lunes, 1 de diciembre de 2008
Embobado
viernes, 28 de noviembre de 2008
A History of Experimental Film and Video: Ultima Parte
En apenas unos años, sucedieron millones de cosas en el Reino Unido en cuanto a cine y video experimental, A. L. Rees hace un acelerado recorrido por cada una de las manifestaciones artísticas del momento en esta región del mundo, de tremenda influencia global. El recorrido, mostrando las principales características de cada movimiento, época y estilo, es el siguiente:
Estructuralistas ingleses:
Constante relación y disyunción entre los significantes y los significados (los sujetos y el trabajo en sí) de lo sucedido en la imágen, se juega mucho con la imágen creando el efecto doble o de espejo, tomando dos cintas diferentes y uniéndolas en post producción para generar lo anterior. Enfocada en el estructuralismo y el materialismo, estos filmes no tienen contenido narrativo de ficción. Hay gran alusión a la tecnología, imágenes que desafían cualquier tipo de registro o fijación. Puede ser un ataque a la convencional manera de mostrar las formas ideológicas, socias, económicas y sexuales del momento. Absorve a la audiencia de manera negativa y dominante. De igual manera, ataca las principales formas del cine como el cine clásico, los documentales, los dramas, los políticos e incluso mucho del cine y video experimental. Principales expositores: Gidal, Le Grice, Halford.
Primitivos y post-estructuralistas:
El cine primitivo como una alternativa al ‘mainstream’, retoma mucho del tipo de cine que se hacía cuando este apareció. Refilman películas de la pantalla o las reeditan, les cambian el foco y les dan nuevos significados. Es juntar lo primitivo con lo avanzado. Anárquicos y contra la cultura ‘oficial’. Llegan a tener un punto de vista específico y cierta narrativa. Se explora también el uso del arte electrónico y la computación. Se ataca la cultura de la comodidad a través de nuevos medios en el arte y la política de izquierda. Minimalismo, abstracción post-painterly, arte de la Tierra, body art, performance y conceptualismo. Imágen con significado propio.
Eran anti-objeto y anti-galería, no productos. Utilizan mucho el handheld y los caracteríza el long-take. Principales expositores: Farrer, Panny Webb y Nina Danino.
Video stirs:
Utilizan la video-cámara, con la imposibilidad de la edición que provocaba que fueran tomas largas y todo realizado en tiempo real. Muy cercano a la TV y muchas veces se intentó transmitir por este medio. El video se tomó como una forma de percepción y producción, especializados más en el contenido que en la forma. Enfocado tamién en la política y la homosexualidad. De aquí viene la video instalación. Principales expositores: Joseph Kosuth, Dan Graham, Daniel Buren.
Arte y política:
Radicalistas, realizan muchos documentales, muestran la clase trabajadora de la comunidad, feminismo, marxismo, la semiótica y el psicoanálisis fueron sus principales temas. Muchas veces financiados por el gobierno para el incremento de arte en la Gran Bretaña. Buscando el post-modernismo y entrando más al mainstream cultural. Gran critica cultural y a la historia del arte. Principales expositores: Rodney Wilson, John Ellis, Philip Drummond.
Un cine de gestos pequeños:
Extrema compresión del tiempo, muchas texturas y desmaterialización de la imagen y el objeto. Mucha retórica, cámara en mano, juego de focos y mucho movimiento de cámara. El azar fue una caraterística principal a través del juego de luces, el espacio y los exteriores. Buscan la poesía visual. Exploran los extremos de la duración y la percepción, pérdida de los hilos conceptuales y un gran avance en el imaginativo de las imágenes y las novedades. Principales expositores: Sue Friedrich, Maziere y Jayne Parker.
Ondas rebeldes:
Scratch e improvisación, nuevas tecnologías en los años 80, re-edición de materiales televisivos, ‘split-the-movement’, hostiles, el regreso de los reprimidos, radicalismo homosexual, en contra de la teoría y el lenguaje. Promocionales de bajo presupuesto, revitalización del surrealismo, edición híbrida entre film y video. Destapan todo taboo, inventan nuevos formatos (pop video) y forman gran parte de la cultura musical. ‘Brit Art’. Principales expositores: Conner, Anger y Jarman en sus inicios.
La pareja extraña del cine de arte, Derek Jarman y Peter Greenaway:
Cruzan del avant-garde al mainstream. Se logra que los film-makers se encuentren a la misma altura que cualquier otro artista. Hicieron de su arte algo vendible y reconocido sin ser en ningun momento realistas sino ilusionistas. Tuvieron mucho éxito popular, son teatricos, literarios y simbólicos. Llenaban completamente el cuadro como una pintura, expresionistas e ilustrativos.
Nuevo pluralismo:
Juegos con la imagen y el sonido en conjunción, remixes en video, la introducción del CD, mayor acceso a la televisión, imágenes rítmicas, visión optimista, el artista en el mainstream, era digital, buscan tras dar un shock o ‘trouble’ que el espectador reflexione. Narrativas domésticas, muchos efectos especiales, instalaciones. Se muestran también en centros nocturnos en lugar de cines o en cafés. Principales expositores: David Hall, David Cunningham y Rose Gerrard.
Black British:
De culturas de minorías (Gay, Black, Feminism), rebeldía ante el filme estructuralista y formalista. Se expande la cultura del lenguaje audiovisual, un gran boom hacia el público jóven. Es post avant-garde. Subjetivista y electrónico, colectivo, documetales y entrevistas. Principales expositores: Spike Lee, Isaac Julien y John Akomfrah.
Los últimos capítulos simplemente dan un listado de los últimos aritstas y sus películas y la evolución hasta el VHS. Artes electrónicas: William Latham, Reichardt y the Duvet Brothers. yBa: Young British Artists: Tamara Krikorian, Sam Taylor-Wood y Tina Keane. ¿Dónde estamos ahora?: recorrido y estilo de resumen del libro. Puntos de resistencia (ante la desaparición del avant-garde): Lis Rhodes, John Smith y Jayne Parker.
La verdad es que es un libro muy tedioso, ya que unicamente se dedica a enlistar artistas y reseñar pocas caracterísicas de cada movimiento lo que lo hace un poco confuso. Sin embrago, es una gran guía para encontrar a casi todos los artistas de cine y video experimental que han existido.
Convivencia de Ex-Colonos 2008
Tras una larga preparación, 3 domingos casi enteros, muchas llamadas telefónicas y dos inscripciones después estábamos todo el equipo listo para irnos el viernes 21 de noviembre a la Convivencia de Ex-Colonos.
martes, 18 de noviembre de 2008
CINEMA PARK PERISUR
Cinema Park es una experiencia sensorial y vivencial de Cinépolis claramente enfocada a niños. Para gente más grande resulta una experiencia aburrida ya que a mi parecer no logra capturar a la audiencia conviertiéndo la “diversión” y la “maravilla” en algo tedioso y aburrido.
Tedioso porque implica el estarse cambiando de sala, sería más sencillo y haría la experiencia algo continuo donde probablemente sería más fácil capturar la atención de todo tipo de público. La organización debe mejorar, ya si sale muy caro o no es posible juntar todas las experiencias (aunque divididas por capítulos) en la misma sala, Cinépolis debe calcular y llevar mejor los tiempos de cada transición y la venta de boletos tomándo en cuenta que todo el grupo debe caber en la misma sala; estuvo fatal que los niños que si estaban entusiasmados por la sala de movimiento tuvieran que salirse y luego nosotros esperar casi media hora para la siguiente sala. Algo que eliminaría por completo es la radio-novela del Amazonas. Parece que es de relleno y si el guía nos advirtió que no nos fueramos a dormir fue porque claramente ha sucedido varias veces.
También resulta tedioso el hecho de que no hay nada nuevo. Simplemente tomaron los distintos aspectos de una experiencia sensorial y la dividieron en seis; tal vez por lo mismo resulte aburrido. Funcionaría mejor que todo estuviera integrado en un mismo “show” vivencial, similar a lo que generalmente se hace en los parques de diversiones estadounidenses, donde incluso un adulto que lleva a sus hijos a “Back to the Future” o “Honey, I Shrunk the Audience” es cautivado por el momento y en realidad logran sumergirse en la experiencia y disfrutarla al igual que los niños.
Cinema Park es una vivencia sosa, sin ninguna trascendencia que no sea perder cien pesos. Una película donde no se mueve el asiento, donde no te echan agua y donde mucho menos te paran a bailar como animal, cautiva mucho más a cualquier público. Nos tocó la experiencia sobre la naturaleza y la destrucción de ésta, sería interesante ver si la anterior, la del cuerpo humano, funcionaba mejor que esta.
Sin embargo, creo que Cinépolis diseño o trajo a México este tipo de atracción enfocado específicamente a los niños, quienes si imitaron al policía que los ponía a bailar a hacer sonidos de animales. También el enfoque hacia el cuidado del planeta creo que esta muy pensado ya que es una preocupación real y actual que necesita la creación de consciencia, ¿y qué mejor momento para crearla que la niñez?
Yo si llegué emocionado, es el cine al que casi siempre voy y constantemente me había preguntado si estaría bueno entrar. Me decepcione, mas entendí que no soy el público que quiere atacar Cinépolis con esta experiencia. Cambiar Cinema Park significaría rehacer todo el concepto e invertir en una mejor calidad en todo: desde el movimiento de los asientos hasta el control de movimiento de los clientes y el enfoque en el que vivimos, sobretodo en la Ciudad de México, donde todo debe ser ágil y consciso.
martes, 11 de noviembre de 2008
Videojuegos!!!
Vimos en clase la evolución de los videojuegos, de lo más arcaico a lo más nuevo y de los distintos procesos que han tenido que sobrevivir para lograr su importante y básica existencia hoy en día. Incluso en el celular se nos permite matar el tiempo con jueguitos que hace veinte años eran imposibles si quiera de existir y hoy con un simple click los instalamos y estan listos para crear diversión.
Al pensar en los videojuegos regresó a mi infancia en casa de mi abuela y a las interminables jugadas de matadera de patos voladores (acompañada la tertulia siempre por Hot Wings de KFC) y recuerdo la emoción que compartía con mis primos. Ya mi primer Nintendo fue el SuperNintendo, con Street Fighter y Donkey Kong, diversión sin limites y los clásicos gritos de mi mamá o mi tía diciendo: “¡No puede ser! ¡El día esta precioso y ustedes metídos en la tele!” a lo que usualmente contestabamos entrelabios: “ustedes nos lo compraron”.
Luego, por ahí del 97 salió en México la gran novedad, Nintendo en tercera dimensión. El N64 me lo trajo Santa Claus, ¿quién iba a pensar que Santa podía crear juguetes con tanta tecnología? Y así empezó una nueva adicción, para mí siempre con los juegos sencillos, Zelda, Mario, Mario Kart, etc. Salió entónces el PlayStation, y el XBOX (controles muy complicados para mí) y se convirtió en una enorme industria.
Hoy, mi sobrino de 6 años me hace pedazos en cualquier videojuego, se sabe más truquitos que los que yo podía hacer con 3 botones, cabe aclarar que un control de XBOX tiene como 10 botones distintos y no uno, sino dos joysticks. Demasiado.
Pero los videojuegos siguen siendo un escaparate, una manera más de matar el aburimiento, muchas veces cara, pero no por eso menos divertido. Industrias se han mezclado y se han creado juegos de películas e incluso de libros, hasta el punto en el que los juegos ya no se inspiran en las películas sino que al revés (Resident Evil por ejemplo). Es hoy en día toda una cultura.
Incluso la gente que casi no ha tenido contacto con este tipo de entretenimiento acaba con una sonrisa al intentarlo. Sofía lo mostró, aunque no es fan de los viedojuegos hubo un punto donde tras fracasar en el Guitar Hero intentó el Wii y disfrutó el jugar los jueguillos sencillos. En los videojuegos, como en cualquier otro tipo de entretenimiento, hay opciones para todos.
Algo que a mí me queda muy claro es que no necesarimente los videojuegos incitan al aislamiento, yo he tenido reuniones donde me reuno con mis amigos a jugar Guitar Jero, Rock Band, Wii Sports, Mario Party, entre otros juegos, y la verdad es que es algo sumamente divertido. Cada día la interacción es mayor aunque tus amigos no estén en tu casa tienes la posibilidad de jugar a través de internet. La diversión es cada vez más amplia y accesible.
lunes, 10 de noviembre de 2008
Maroon 5
4 de noviembre de 2008.